Hortinha Cards de 2 a 7 pessoas
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2 a 7 jogadores
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Estratégia, diversão e colheitas!

Crie uma mesa, envie o convite e comece quando todos chegarem.

Como vamos jogar?

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Se você sair, perde a partida e os troféus, e quem está jogando com você ganha a vitória.

Só precisa trocar de aparelho? Não saia: feche o app e abra o jogo no outro aparelho com a mesma conta. A partida continua de onde parou.

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Como jogar

🎵 Música
🔊 Efeitos

DE 2 A 7 PESSOAS

Convide, plante e colha.

A mesa aceita convites até o anfitrião começar. Depois do início, os lugares ficam fechados. Sua mão é privada e a ordem das cartas nunca muda.

🏆 Como ganhar: plante cartas iguais no mesmo canteiro e colha para virar moedas. Quanto mais cartas no canteiro, mais moedas a colheita dá (os números embaixo de cada carta mostram quantas). No fim, vence quem tiver mais moedas.

Duelo · 2 pessoas

  1. Plante ou descarte as ofertas do turno anterior.
  2. Plante a primeira da mão e, se quiser, a segunda. Depois pode descartar uma carta.
  3. Revele três, plante o que quiser e deixe ofertas para a outra pessoa.
  4. Compre duas cartas para o fim da sua mão.

A partida acaba quando o monte termina. Os canteiros são colhidos e ganha quem tiver mais moedas.

Mesa em grupo · 3 a 7 pessoas

  1. Plante a primeira da mão e, se quiser, a segunda.
  2. Revele duas e negocie. Todas as trocas envolvem a pessoa da vez; doações também exigem aceite.
  3. Ao encerrar as trocas, todos plantam as cartas recebidas. A pessoa da vez também planta o que sobrou na mesa.
  4. Com 3–5 pessoas, a pessoa da vez compra três. Com 6–7, cada pessoa compra uma, começando pela pessoa da vez.

Com três pessoas são três canteiros; com quatro a sete são dois. No grupo é possível colher fora da própria vez. A partida termina no terceiro esgotamento do monte; se acontecer na revelação, conclua trocas e plantios.

Um tipo por canteiro. Um canteiro com uma carta fica protegido enquanto outro tiver mais de uma. As cartas da mão não pontuam no fim. Em empate, vence quem estiver mais distante do primeiro jogador na ordem dos turnos.

Cada pessoa começa com 6 cartas na mão.

Os baralhos se ajustam à mesa: 144 cartas no duelo e em 6–7 pessoas; 104 em 3–5. Confira as quantidades e os rendimentos em cada carta.

30 segundos por etapa

O relógio reinicia ao mudar de etapa e avisa nos últimos 15 segundos. Primeiro e segundo plantios compartilham o tempo da mão; revelar e resolver a mesa também compartilham um prazo. O plantio das recebidas é uma etapa da mesa inteira. Selecionar uma carta, colher ou enviar proposta não reinicia o relógio.

Quando o prazo acaba, apenas aquela etapa é resolvida automaticamente: a mão obrigatória é plantada, ofertas não usadas são descartadas e as recebidas são plantadas. Nas trocas, propostas pendentes são canceladas, nunca aceitas automaticamente. A próxima etapa ganha 30 segundos.

Atalho de plantio

Na primeira carta da mão, na mesa ou nas recebidas, dois cliques (ou dois toques) plantam primeiro em um canteiro da mesma hortaliça; se não houver, usam o primeiro vazio, quando a etapa permite plantar. O atalho nunca colhe automaticamente.

Beta de testes · dados e privacidade · Termos · Reembolso

Protótipo independente com ilustrações próprias. Inspirado em mecânicas clássicas de plantar e colher.

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