Hortinha Cards de 2 a 7 pessoas

Hortinha Cards

Sua turma. Sua colheita.

2 a 7 jogadores

Vamos plantar?

Crie uma mesa, envie o convite e comece quando todos chegarem.

Como vamos jogar?

Amigos

Sua turma, sempre por perto.

Loja

Um novo jeito de cultivar.

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Sua mochila

Seus itens. Sua combinação.

Sua combinação equipada

Configurações

Mostra uma orientação para a etapa atual. Você pode desligar quando quiser.

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Você sairá da tela da partida. A mesa ficará aguardando seu retorno por até 1 minuto; depois, o relógio e as jogadas automáticas continuam. Para encerrar o duelo como derrota, use Render-se.

Jogador

Como jogar

DE 2 A 7 PESSOAS

Convide, plante e colha.

A mesa aceita convites até o anfitrião começar. Depois do início, os lugares ficam fechados. Sua mão é privada e a ordem das cartas nunca muda.

Duelo · 2 pessoas

  1. Plante ou descarte as ofertas do turno anterior.
  2. Plante a primeira da mão e, se quiser, a segunda. Depois pode descartar uma carta.
  3. Revele três, plante o que quiser e deixe ofertas para a outra pessoa.
  4. Compre duas. O monte acaba uma vez.

Mesa em grupo · 3 a 7 pessoas

  1. Plante a primeira da mão e, se quiser, a segunda.
  2. Revele duas e negocie. Todas as trocas envolvem a pessoa da vez; doações também exigem aceite.
  3. Ao encerrar as trocas, todos plantam as cartas recebidas. A pessoa da vez também planta o que sobrou na mesa.
  4. Com 3–5 pessoas, a pessoa da vez compra três. Com 6–7, cada pessoa compra uma, começando pela pessoa da vez.

Com três pessoas são três canteiros; com quatro a sete são dois. No grupo é possível colher fora da própria vez. A partida termina no terceiro esgotamento do monte; se acontecer na revelação, conclua trocas e plantios.

Um tipo por canteiro. Um canteiro com uma carta fica protegido enquanto outro tiver mais de uma. As cartas da mão não pontuam no fim. Em empate, vence quem estiver mais distante do primeiro jogador na ordem dos turnos.

Os baralhos se ajustam à mesa: 144 cartas no duelo e em 6–7 pessoas; 104 em 3–5. Confira as quantidades e os rendimentos em cada carta.

30 segundos por etapa

O relógio reinicia ao mudar de etapa e avisa nos últimos 15 segundos. Primeiro e segundo plantios compartilham o tempo da mão; revelar e resolver a mesa também compartilham um prazo. O plantio das recebidas é uma etapa da mesa inteira. Selecionar uma carta, colher ou enviar proposta não reinicia o relógio.

Quando o prazo acaba, apenas aquela etapa é resolvida automaticamente: a mão obrigatória é plantada, ofertas não usadas são descartadas e as recebidas são plantadas. Nas trocas, propostas pendentes são canceladas, nunca aceitas automaticamente. A próxima etapa ganha 30 segundos.

Atalho de plantio

Na primeira carta da mão, na mesa ou nas recebidas, dois cliques (ou dois toques) plantam primeiro em um canteiro da mesma hortaliça; se não houver, usam o primeiro vazio, quando a etapa permite plantar. O atalho nunca colhe automaticamente.

Beta de testes · dados e privacidade

Protótipo independente com ilustrações próprias. Inspirado em mecânicas clássicas de plantar e colher.

SKINS EXCLUSIVAS

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Reações da horta

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Seu adversário vencerá esta partida. Sua carteira e seus visuais serão mantidos.

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